早些年,不同平台机器的构成原理都不同,假如要放一首bgm,现在大不了放一个mp3完事,可是以前,一个游戏的大小也不过3、4兆,若是放一个mp3文件直接爆炸……
所以各类机器都使用了独家压缩编译技术,同样一首曲子,想要在不同的机器上播放,就要进行不同的编译。(运用到电脑上亦是如此)。如果你问差别,我也不可能把编译原理将给你……,你就理解成不同的打包 *** 吧。
不过现在的游戏,很多都是通过虚幻啊,unity游戏引擎 *** ,这个游戏引擎就像是我们在玩photoshop,如果要发布到哪个平台,最后导出游戏时,选择对应设置即可,就像是我们ps了图片最后导出,jpg还是png一样。
其不同点也就是针对不同平台,把资源调用和打包方式变换一下,这个你可以理解成游戏代码部分,比如处理器上,pc上就要区分amd和inter和英伟达,每家都有不同的指令集。若要真正的对不同平台进行优化,还要从原始的游戏素材下手,就是游戏中的贴图、模型等等,来适应不同计算能力、存储能力的设备。
一个直观感受,我在玩无双大蛇2时,在电脑上用ps2模拟器,但是有bug,在人物选择界面时,本应该被边框遮挡,但显示了完整人物方格立绘,而到了正式的pc版,提取素材后,立绘变成了适应边框裁剪后的形状(下图只是示例):
ps2:
pc:
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