从支付宝蚂蚁森林开始,游戏化产品开始回归移动互联网领域。拼多多上线“多多果园”后,通过玩游戏免费领水果的玩法,引发了电商游戏化产品的风潮。 *** 、天猫、京东、苏宁等互联网平台纷纷推出了自己的游戏产品。那么游戏化到底能够为产品带来什么呢?
游戏化(Gamification)是指将游戏元素和游戏设计技术应用于非游戏场景,用游戏化机制创造乐趣来更好地实现目标。也就是说,通过游戏的方式,为非游戏化的场景或产品赋能,让用户在使用产品过程中获得更多的乐趣,创造更大的产品价值。
随着移动互联网的快速发展,人口红利逐渐消失,电商领域开始从增量市场进入存量市场。当用户数量无法持续有效增长时,就需要深挖存量用户的价值,通过精细化运营,提高DAU(用户日活)来获取更大的用户价值。
2016年8月27日,支付宝上线蚂蚁森林。2017年数据显示,由于蚂蚁森林拥有远超平常应用的用户黏性,产品已拥有超过2亿用户,带来的日活不可小觑。
2017年8月6日,支付宝又上线了蚂蚁庄园。2019年11月20日,蚂蚁庄园官方微博对外发布了运营大数据。该数据显示,蚂蚁庄园上线至今,全国约4亿网友捐了150亿个鸡蛋。
这两款游戏化产品引爆了用户的热情,为传统的支付工具添加了游戏化属性,开创了移动互联网时代“种树养鸡”的娱乐化模式。
图片来自于支付宝官方微博截图
随后,2018年4月,拼多多上线了“多多果园”,在电商领域率先开启了游戏化模式。于是游戏化产品在电商平台上开始生根发芽。
2018年11月,京东上线了“种豆得豆”;
2019年1月, *** 上线了“金币庄园”;
2019年5月,苏宁易购上线了“云钻魔法狮”;
据不完全统计,主流电商都推出了多款游戏化产品。清单如下:
目前在电商领域,游戏化产品主要是作为流量产品存在的,核心目标是为了增强平台的用户粘性,盘活现有的存量用户,提高用户活跃度。
在游戏化产品未出现前,各大电商基本采用的是“签到”送奖励的形式,提升用户活跃度。从短期效果上,签到同样可以带给用户强烈的激励。然而虚拟币在购物过程中才能形成价值感知,所以单纯虚拟币总量的积累无法形成持续性的激励,用户容易产生厌倦心理。
同时为了平衡商业价值,虚拟币必然带有一定的使用门槛,因此签到价值与用户的购买链路无法即时匹配。用户在购物过程中,无法使用虚拟币时,必然会产生一定的负面情绪。
早期淘金币签到截图(图片来自 *** )
为了弥补签到行为中情感体验的缺失,电商平台开始通过游戏化对“签到”产品进行了包装升级。相比较传统的签到产品,游戏化产品的优势在哪里呢?
我认为有以下几个方面:
根据上瘾模型理论,用户上瘾需要有一个“触发”。而内部触发是产品在用户内心、情感层面上建立的一种潜意识的认知,是产品和用户之间最有力的纽带。
基于游戏“八角行为激励模型”,在产品设计中,可以通过多种手段不断激励用户参与到游戏中(具体内容参见下一篇文章)。用户进入了游戏后,无论是激励体系、游戏玩法,还是视觉设计,都可以更好的触发用户的情感体验点。
同时成长体系、成就体系、好友排名等激励,为用户设定了更加丰富和明确目标,让用户更持久的投入到游戏的玩法中,并逐步在用户意识中形成内部触发,让产品具有更高的用户粘性。
“八角行为激励模型”(Octalysis)
例如蚂蚁森林对于用户不仅仅是每日7点左右收取能量,更多的是在拿起手机不由自主的打开支付宝,查看有没有能量可以收取。
2、深度激活用户传统的签到为每日活动,用户更倾向于完成即走,用户链路短,无法挖掘用户的潜在价值。
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